Mein erstes Mal Cairn

Ich bin immer auf der Suche nach einem einfachen System, das sowohl Spieltiefe als auch Regelübersichtlichkeit vereint – zumindest als Spielleiter. Einfach mal eine Runde anbieten, ohne ein 300-seitiges Grundregelwerk studieren zu müssen.
Cairn ist ein Spiel aus der OSR-Ecke. Yochai Gal, der Entwickler, ließ sich nach eigenen Angaben von Into the Odd und Knave inspirieren. Cairn ist definitiv regelleicht und hat den Spielern Spaß gemacht.

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Die Weiße Stadt – Fluffigram

Chaugnar Faugn wird von den weißen Affenmenschen angebetet.

Erstes Testbild. Da ich künftig auch weniger Instagram nutzen werde, teste ich einmal, wie sich die Integration von Bildern auf dem Blog macht. …

CTHULHU Szenario: Unsterblich – Kurzweiliger Body Horror

Unsterblich ist ein kurzes, investigatives Call of Cthulhu Szenario für 2 bis 4 Ermittler, das ursprünglich 2009 bei Pegasus Press im Sammelband Grauen in Arkham erschienen ist. Obwohl der Band mittlerweile vergriffen ist, ist das Abenteuer noch als PDF erhältlich – und das lohnt sich, besonders für Spielleiter, die auf der Suche nach einem atmosphärischen One-Shot mit klassischen Horror-Elementen sind. …

Problemspieler

Einen Mitspieler als Problemspieler zu bezeichnen, halte ich für eine problematische Wortwahl.
Dennoch weiß vermutlich jeder, was gemeint ist: Jemand, dessen Verhalten am Spieltisch andere stört.

Als ich die Idee für diesen Artikel hatte, war mir eigentlich klar, worum es gehen sollte. Mir fällt es schwer, die Standardantworten auf den Umgang mit solchen Mitspielern umzusetzen. Ein Problem ansprechen, mit einer Konfrontation auf emotionaler Ebene, mit der ich nicht umgehen kann – das kann passieren. Und dafür gibt es keine einfachen Tipps. Wie geht man damit um? Es gibt Strategien aus dem Berufsleben oder allgemein aus anderen Lebensbereichen – aber genau darum geht’s: Ich will mein Hobby nicht professionalisieren.

Und je länger ich nachdachte, desto mehr Facetten bekam das Thema. Sind Problemspieler per se problematisch? Oder haben sie einfach nur nervige Charakterkonzepte? Ist es eine Phase, die vorübergeht? Oder ein Spielstil, der mir nicht liegt? Und wie wichtig sind diese Fragen überhaupt, wenn es um den eigenen gelungenen Spielabend geht?
Ich bleibe erstmal bei meiner ursprünglichen Fragestellung – ohne eine endgültige Antwort zu finden. Aber ich werde sicher in Zukunft öfter auf das Thema zurückkommen und einzelne Aspekte näher beleuchten. Vielleicht ändert sich meine Sichtweise, vielleicht ergänze ich etwas.

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Die Cypher Mechanik – Ein Überblick

Nachdem ich im letzten Artikel das Regelgerüst von Powered by the Apocalypse (PbtA) vorgestellt habe, möchte ich diesmal das Cypher System beleuchten. Immerhin gibt es mit Old Gods of Appalachia und The Magnus Archives zwei Systeme, die auf dieser Mechanik basieren – beide will ich demnächst näher vorstellen. Wie der Artikel zu PbtA soll auch dieser Beitrag als Grundlage dienen.

Was ist das Cypher System?
Das Cypher System wurde ursprünglich für Numenera entwickelt. Inzwischen ist es setting- und genreunabhängig und dient bei Monte Cook Games als hauseigenes Universalregelwerk.

Cypher ist das System, bei dem man seinen Charakter mit einem Satz baut oder: Cypher verwendet die gleichnamigen Cypher, einzigartige Gegenstände mit besonderen Eigenschaften, die nur einmalig gebraucht werden können.

Als ich diese Dinge zum ersten Mal gelesen habe, war ich genauso schlau wie zuvor.
Was mich bei neuen Systemen am meisten interessiert, ist: Wie funktionieren Proben und Herausforderungen?

Cypher ist ein W20-System, bei dem man einen Zielwert übertreffen muss. Das bedeutet: Jede Herausforderung hat einen Schwierigkeitsgrad (SG), den man mit einem Wurf übertreffen muss. Anstatt Boni zum Würfelergebnis zu addieren, versucht man, den Schwierigkeitsgrad vor dem Wurf zu senken.

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Powered by the Apocalypse – Ein Überblick

Bevor ich Systeme wie KULT: Die Verlorene Göttlichkeit, Mythos World oder World Wide Wrestling vorstelle, ist es sinnvoll, zunächst die Mechanik dahinter zu erklären. Denn all diese Spiele basieren auf PbtAPowered by the Apocalypse.

PbtA umfasst eine Menge von Rollenspieltiteln, die auf dem 2010 erschienenen Apocalypse World von Vincent und Meguey Baker basieren. Seitdem haben unzählige Entwickler diese Grundlage genutzt, um eigene Werke – sogenannte Hacks – zu entwickeln: Von düsterem Horror bis hin zu leichter Fantasy. Ehrlich gesagt gibt es wohl kein Genre und kein Setting, für das es nicht irgendeinen PbtA-Ableger gibt.
Mit Blades in the Dark und dem daraus entstandenen Forged in the Dark-System existiert sogar eine Weiterentwicklung auf dieser Basis.
Meiner bescheidenen Meinung nach sprechen wir hier über ziemlich heißen Scheiß.

Aber heute soll es einfach um die Grundmechanik gehen – die ist bei den meisten Hacks gleich oder zumindest sehr ähnlich.
Hat man ein PbtA-System verstanden, findet man sich in jedem anderen sofort zurecht.

Die grundlegende Mechanik dahinter besteht aus dem Wurf zweier sechsseitiger Würfel (2W6). Die Höhe des Ergebnisses gibt dann an, ob es sich um einen Erfolg, Teilerfolg oder Misserfolg handelt. Daraus resultiert dann, was als nächstes geschieht. Die Charaktere sind in sogenannten Spielbüchern als Grundgerüst vorgegeben und werden dann vom Spieler ausgestaltet.

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Nostalgie

Wir haben uns nach Jahren mal wieder getroffen. Die Jungs... …

First Blood

Grüße Wanderer,

dies ist der erste Post auf diesem Blog. Wobei ich eigentlich nicht wirklich neu starte, ich bin nur umgezogen. Ich hatte vor einiger Zeit schon mit dem arkham.club angefangen, aber die Domain war mir zu spezifisch, zu sehr verbunden mit Horror und Lovecraft.
Oh, ich wende mich den süßen Schattenseiten des Horrors nicht ab, aber ich wende mich immer mehr anderen Genres des Rollenspiels zu. Ergibt das Sinn? Im Pen & Paper sicher, denn Spaß kann man aufteilen und er wird nicht weniger. Soll bei Liebe auch funktionieren. Wurde mir gesagt.

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