What the fuck is OSR?

In letzter Zeit habe ich mein Herz für OSR geöffnet. Ich mag es! Wobei: Was mag ich genau? Und vor allem: wie viele?

OSR ist eben nicht das EINE Ding, DAS System. Es ist DAS Rabbithole, aus dem man nie wieder herauskommt. Und wenn man Pech hat, bekommt man von seinen Bunny-Kollegen fies eins zwischen die Löffel, weil man nicht auf Kurs ist.

Aber von Anfang an.
OSR ist kein eigenständiges Regelwerk und hat nicht einmal eine einheitliche Terminologie. Einige lösen die Abkürzung mit Old School Revival auf, andere mit Old School Renaissance. Ich habe sogar schon Old School Rulings gehört. Eines scheint aber sicher: Es geht um Old School.

Was auch immer das genau sein soll.

Die alte Schule ist erstaunlich jung

James Maliszewski schreibt in seinem Blogartikel Reconsiderations: Old School, Old School sei ein vergleichender Begriff. Niemand habe in der guten alten Zeit von dieser als Old School gesprochen. Eine deutsche Übersetzung findet sich bei Kritischer Fehlschlag.

Und das stimmt. Zumindest ist es schwer, etwas als alt zu bezeichnen, solange es noch nichts Neues gibt, von dem man es abgrenzen könnte. Die Menschen, die in den Siebzigern und Achtzigern D&D spielten, betrieben keine historische Rekonstruktion eines Regelwerkes. Sie spielten einfach Rollenspiel, und zwar das, welches ziemlich aktuell war. Wahrscheinlich stritten sie trotzdem darüber, wie man es richtig macht. Manche Traditionen sind schließlich zeitlos.

Ich habe vielleicht 2012 oder 2013 das erste Mal OSR als Begriff wahrgenommen. Vielleicht war es auch nur das Logo, das damals auf immer mehr Blogs und Produkten auftauchte, zumindest in meiner Wahrnehmung. Das, was es ausdrücken sollte, war mir aber schon länger bekannt.

Oder genauer: Ich glaubte, es zu kennen.
Im Jahr 2000 fing ich mit dem Rollenspiel an. In der Gruppe kam der Spielleiter auf die Idee, von AD&D auf D&D 3E zu wechseln. Das war gleichzeitig eine gute Gelegenheit, neue Spieler zu rekrutieren. Mich zum Beispiel.

Natürlich gab es in der Runde immer wieder Sprüche darüber, wie cool es früher gewesen sei. Damals hielt ich das für pure Nostalgie. Die Jungs reden halt über alte Zeiten, in denen das Gras grüner und die Sonne heller war.
Was ich zu dem Zeitpunkt nicht wusste: Einige Gruppen hatten den Wechsel zur dritten Edition überhaupt nicht mitgemacht. Sie spielten einfach weiter ihr AD&D.

Das fiel mir erst Anfang der Zehnerjahre auf, als ich selbst mit dem Rollenspielbloggen begann. Bis dahin war viel Wasser die Alster hinabgeflossen, aber wirklich alt kam mir diese Spielweise nicht vor. Ich hatte AD&D zwar nicht selbst gespielt, war durch die Erzählungen meiner Gruppe jedoch irgendwie dabei gewesen. Zumindest fühlte es sich so an.
Old School war für mich zunächst ein Begriff von AD&D-Spielern, die sich von den nachfolgenden Editionen abgrenzen wollten. Und aus meiner ganz persönlichen Erfahrung grenzt man sich so plakativ von etwas ab, weil man es scheiße findet. Was legitim ist.
Vielleicht habe ich damals auch nur die falschen Leute gelesen und kennengelernt. Mag sein. Zwischen den Zeilen schwang aber häufig ein leicht mitleidiger Blick mit, sobald jemand etwas spielte, das nach 1999 erschienen war. Wir jungen Leute mit unseren Fertigkeitswürfen, Feats und aufsteigenden Rüstungsklassen wussten es eben nicht besser.
Komischerweise war die dritte Edition für mich nicht der Bruch mit dem richtigen Rollenspiel. Sie war Rollenspiel. Ich hatte ja keinen eigenen Vergleich.

Als die Regeln dicker (oder vielleicht phat) wurden

D&D 3E und später 3.5 brachten tatsächlich eine Zäsur mit sich. Die Zeit der dicken Regelbücher, zahlreicher Charakteroptionen und geplanten Builds war gekommen. Systemkenntnis zeigte sich nicht nur darin, die Regeln zu verstehen, sondern auch darin, ihre Einzelteile möglichst geschickt miteinander zu kombinieren. Das sogenannte Minmaxen. Und ehrlich: Es hat immer noch etwas an sich. Es ist ein Spiel im Spiel, das ich zu schätzen weiß.
Es war immer mehr veregelt, und es wurde weniger erzählt. Man musste nicht beschreiben, wie man nach Fallen suchte und sie entschärfte; ein Skillcheck konnte ausreichen. Mitnichten wurde aber weniger gesprochen: Regeldiskussionen kenne ich zu genüge.
In Erzählungen über frühere Editionen klang das etwas anders. Schnapp dir einen handelsüblichen Survival Guide und spiele deine Wildnisabenteuer nach logischen Rahmenbedingungen. Beschreibe, wo und wie du nach einer Falle suchst. Überlege dir einen Plan, statt auf den passenden Wert auf dem Charakterbogen zu zeigen.

Das ist keine Kritik, sondern erst einmal eine Beobachtung.

Natürlich wurde auch früher gewürfelt. Natürlich musste auch in D&D 3.5 nicht jede Situation durch einen einzigen Fertigkeitswurf abgehandelt werden. Ein guter™ Spielleiter konnte nachfragen, ein guter Spieler konnte beschreiben und ein schlechtes Abenteuer blieb unabhängig von der Edition ein schlechtes Abenteuer.

So einfach ist es also nicht, alles in schwarz und weiß zu unterteilen.
Trotzdem verschob sich etwas. Regeln übernahmen Aufgaben, die zuvor häufiger im Gespräch zwischen Spielern und Spielleitung ausgehandelt worden waren. Charakterkompetenz wurde sichtbarer und genauer vermessen. Das Spiel bot mehr Sicherheit darüber, was eine Figur konnte. Dafür entstand aber auch der Eindruck, dass nur möglich sei, wofür es eine Regel, einen Feat oder zumindest einen Eintrag auf dem Charakterbogen gab.

Vielleicht ist genau diese Verschiebung wichtig, um OSR zu verstehen. Nicht weil die 3. Edition das Rollenspiel verdorben hätte. Sondern weil sie eine neue Vergleichsfläche schuf. Der Charakter konnte verglichen, beurteilt, ja, sogar bewertet werden. Das brachte den Charakter mehr in den Vordergrund und machte die Story etwas blasser.
Eine Charaktererstellung in den meisten OSR-Systemen dauert, je nachdem, wie oft man sie schon hinter sich hat, 10 bis 30 Minuten. In D&D 3.5 oder Pathfinder habe ich manchmal Stunden damit zugebracht und von Stufe 1 bis 20 schon alles geplant.

Drei Buchstaben, mindestens vier Antworten

Was bedeutet OSR nun?
Die unbefriedigende Antwort lautet: Es kommt darauf an, wen man fragt. Die etwas hilfreichere Antwort lautet: Unter denselben drei Buchstaben werden mindestens vier verschiedene Dinge zusammengefasst.

Da sind zunächst die alten Regeln und ihre Nachbauten. Retroklone wie OSRIC, Labyrinth Lord oder Swords & Wizardry machten ältere D&D-Fassungen wieder zugänglich.

Dann gibt es OSR als Spielweise. Rulings over Rules, Spielerfähigkeiten statt bloßer Charakterwerte, offene Problemlösung, Erkundung, Ressourcenmanagement und eine Welt, die nicht auf die Gruppe wartet oder sich passend zu ihrer Stufe ausbalanciert. Die Spieler entscheiden, welche Risiken sie eingehen. Die Spielleitung präsentiert eine Welt und ist im Idealfall Schiedsrichter, nicht Drehbuchautor.
Das klingt schon eher nach dem, was ich mag.

Allerdings ist auch diese Aufzählung keine heilige Schrift. Rulings over Rules bedeutet nicht, dass der Spielleiter machen kann, was er will. Eine Entscheidung am Tisch muss nachvollziehbar und möglichst konsistent sein. Wenn der Drache plötzlich doppelt so viele Trefferpunkte bekommt, weil die Gruppe ihn zu schnell besiegt, ist das kein Ruling. Das ist Beschiss mit nostalgischem Anstrich.
Auch Player Skill ist nicht automatisch besser als ein Fertigkeitswurf. Sie funktioniert nur, wenn die Spieler genug Informationen erhalten, um Zusammenhänge zu erkennen um Entscheidungen zu treffen. Müssen die Spieler dagegen erraten, welche konkrete Handlung die Spielleitung als Lösung gelten lässt, ist das keine kreative Problemlösung, sondern Gedankenlesen.

Die dritte Bedeutung ist die OSR als historische Szene. Blogs und Foren, in denen die Menschen darüber diskutierten (und es immer noch tun, siehe gerade diesen Beitrag), was das alte Spiel eigentlich ausmachte. Aber diese Szene hat nicht nur alte Regeln abgestaubt. Sie hat sortiert, interpretiert und neu erfunden. Aus Erinnerung wurde Theorie und aus Hausregeln wurden neue Spiele. Aber auch etwas völlig Neues.
Ohne Debatten darüber, wie narrativ und schön damals alles war und wie crunchy und ekelhaft heute* doch alles geworden ist, hätte man vielleicht keine anderen Ansätze von Spielen entwickelt.
* Das damalige Heute ist auch schon wieder zig Jahre her!

Die 2000er waren eine Goldene Ära für Indie Games. Man fragte eben nicht nur:

Was haben ältere Rollenspiele gut gemacht, das moderne Spiele verloren haben?

sondern

Was brauchen wir eigentlich, um eine bestimmte Art von Geschichte spielen zu können?

Diese unterschiedlichen Fragen führten eben nicht nur zur OSR sondern auch zu Spielen wie Savage Worlds und Fate, die ebenfalls Vorfahren hatten. Oder Apocalypse World mit dem ganzen PbtA-Rattenschwanz dahinter zum Beispiel. Wobei das keine Entwicklung aus der OSR Szene war, allerdings ein System, dass Rollenspiel losgelöst von alten Pfaden sah und trotzdem diesen narrativem Charme aufrecht erhält.

Damit landen wir bei der vierten Bedeutung: OSR als weites Designfeld. Spiele wie Cairn, Into the Odd oder Mausritter fühlen sich für viele Menschen old-school an, obwohl sie keine bloßen Nachdrucke früher D&D-Regeln sind. Andere sprechen lieber von NSR, Post-OSR oder OSR-nah. Auch das ist wieder ein eigenes Rabbithole. Vermutlich sitzen dort dieselben Kaninchen, nur mit frischeren Möhren.

Und bei alldem bleibe ich nur D&D zentriert. Weil der Ursprung eben aus dieser Szene kam. Aber gibt es nicht auch die Spieler, die gerne DSA 2/3 spielen? Und ist nicht auch das schwedische Dragonbane und das britische Warlock! irgendwie Old School? Gehen wir diesen Weg, steigen wir nicht mehr nur in ein Kaninchenbau, wir befinden uns in Australien nach der Auswilderung der Langohren.

Renaissance statt Zeitmaschine

Deshalb gefällt mir Old School Renaissance als Auflösung am besten. Eine Renaissance ist keine Zeitmaschine. Sie holt die Vergangenheit nicht unverändert zurück, sondern betrachtet sie aus der Gegenwart, wählt aus und erschafft daraus etwas Neues.

Genau das macht die OSR für mich aus. Sie rekonstruiert nicht einfach, wie Gary Gygax oder irgendeine Gruppe in einem amerikanischen Keller 1977 gespielt hat. Schon weil es das eine historische Spiel nie gab. Was wir inzwischen als Old School bezeichnen, ist eine nachträglich zusammengesetzte Tradition.

Das macht sie nicht weniger echt. Traditionen sind selten so sauber, wie sie im Rückblick erscheinen.

Problematisch wird es erst, wenn aus dieser Tradition eine Glaubensfrage wird. Wenn absteigende Rüstungsklasse plötzlich das Nonplusultra bildet. Wenn tödliche Begegnungen automatisch gutes Abenteuerdesign beweisen. Oder wenn ein Spiel nur dann OSR sein darf, wenn die richtige Jahreszahl im Stammbaum steht. Das ist die Kehrseite der Szene, allerdings werden die Dogmatiker immer weniger und tummeln sich in eigens dafür eingerichteten Foren und Discords.
Ich kann verstehen, warum Menschen Begriffe abgrenzen wollen. Ein Label soll schließlich etwas aussagen. Wenn am Ende jedes regelleichte Fantasyspiel OSR ist, sagt OSR irgendwann gar nichts mehr aus. Aber wenn die Definition so eng wird, dass nur noch drei Regelwerke und fünf Blogger hineinpassen, ist sie außerhalb dieses Kreises ebenfalls nicht besonders nützlich.

Was mag ich denn jetzt?

Ich mag nicht OSR. Zumindest nicht als einheitliches Paket. Dafür gibt es dieses Paket gar nicht.

Ich mag Regelwerke, die mir nicht für jede Situation eine fertige Antwort liefern wollen. Ich mag Welten, die nicht um die Charaktere gebaut sind und trotzdem fair mit ihnen umgehen. Ich mag es, wenn ein Kampf nicht automatisch die beste oder auch nur die eine vernünftige Lösung ist. Wenn Informationen, Vorbereitung und ein guter Plan einen Unterschied machen.

Ich mag schnelle Charaktererschaffung, offene Situationen und Werkzeuge, aus denen während des Spiels etwas entstehen kann.

Was ich nicht brauche, ist die Behauptung, früher sei grundsätzlich alles besser gewesen. Meine Erinnerungen beginnen mit D&D 3E und 3.5. Ich mag diese Systeme noch immer, zumindest Teile davon. Pathfinder hat mich lange begleitet. Ich muss meine eigene Rollenspielgeschichte nicht abwerten, um an älteren oder old-school-inspirierten Spielweisen Gefallen zu finden.

Vielleicht ist das meine persönliche OSR: Keine Rückkehr in eine Zeit, die ich selbst nie erlebt habe, sondern die Entdeckung von Möglichkeiten, die neben meiner bisherigen Art zu spielen immer existiert haben. Und ehrlich gesagt, hatte ich immer ein wenig OSR Stil beim leiten ohne es als Begrifflichkeit zuordnen zu können.
Die Frage, was OSR bedeutet, ist damit nicht endgültig beantwortet. Regeln, Spielweise, Szene oder Designtradition? Wahrscheinlich alles davon, nur eben nicht für jeden im gleichen Verhältnis.

Wie viele OSR mag ich also?
Mehr als eine. Weniger als alle. Und tief genug im Rabbithole bin ich vermutlich schon, um den Ausgang nicht mehr auf Anhieb zu finden.

3 Kommentare

  1. CSI Arkham · vor 6 Tagen

    @post Ah mein erster Post, der übertragen wurde 🙂

  2. Guennarr · vor 6 Tagen

    Interessanter, schön pragmatischer Artikel. 👍 Gus L. hat einige der OSR-Leitsätze durchgearbeitet und vertritt dabei eine recht ähnliche Position wie du. Ebenfalls auf Deutsch nachlesbar: https://kritischerfehlschlag.de/2026/09/04/gus-l-sieben-leitsatze-der-osr/

    • CSI Arkham · vor 5 Tagen

      Vielen Dank für den Lesetipp! Ebenfalls ein schöner Artikel, werde ich in meine Empfehlungsliste aufnehmen 🙂